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@@ -0,0 +1,379 @@
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title: Tous les Registres
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type: docs
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weight: 2
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Référence complète de tous les registres disponibles dans l'API Plugin Hytale.
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## Aperçu des Registres
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Les registres sont accessibles via les méthodes de `PluginBase` :
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```java
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public class MyPlugin extends PluginBase {
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@Override
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||||
public void start() {
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EventRegistry events = getEventRegistry();
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||||
CommandRegistry commands = getCommandRegistry();
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||||
TaskRegistry tasks = getTaskRegistry();
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AssetRegistry assets = getAssetRegistry();
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||||
BlockStateRegistry blocks = getBlockStateRegistry();
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||||
CodecRegistry codecs = getCodecRegistry();
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EntityRegistry entities = getEntityRegistry();
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}
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}
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```
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## EventRegistry
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Gère les écouteurs d'événements et la diffusion.
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### Méthodes
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| Méthode | Description |
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|---------|-------------|
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| `register(Class, Consumer)` | Enregistrer un handler d'événement |
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| `register(EventPriority, Class, Consumer)` | Enregistrer avec priorité |
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| `registerGlobal(Class, Consumer)` | Enregistrer un handler global |
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| `registerAsync(Class, Function)` | Enregistrer un handler async |
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| `unregister(listener)` | Supprimer un écouteur |
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### Exemple
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```java
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import com.hypixel.hytale.event.EventRegistry;
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import com.hypixel.hytale.event.EventPriority;
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||||
import com.hypixel.hytale.server.core.event.events.player.PlayerConnectEvent;
|
||||
import com.hypixel.hytale.server.core.event.events.player.PlayerDisconnectEvent;
|
||||
import com.hypixel.hytale.server.core.universe.PlayerRef;
|
||||
import com.hypixel.hytale.server.core.Message;
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import java.util.logging.Level;
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EventRegistry events = getEventRegistry();
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||||
// Utilisez getPlayerRef() - getPlayer() est déprécié
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events.register(PlayerConnectEvent.class, event -> {
|
||||
PlayerRef playerRef = event.getPlayerRef();
|
||||
playerRef.sendMessage(Message.raw("Bienvenue !"));
|
||||
});
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||||
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||||
events.register(EventPriority.FIRST, PlayerDisconnectEvent.class, event -> {
|
||||
PlayerRef playerRef = event.getPlayerRef();
|
||||
getLogger().at(Level.INFO).log(playerRef.getUsername() + " est parti");
|
||||
});
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```
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## CommandRegistry
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Gère l'enregistrement et l'exécution des commandes.
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### Méthodes
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| Méthode | Description |
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|---------|-------------|
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| `registerCommand(AbstractCommand)` | Enregistrer une commande |
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||||
### Exemple
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```java
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||||
import com.hypixel.hytale.server.core.command.system.AbstractCommand;
|
||||
import com.hypixel.hytale.server.core.command.system.CommandContext;
|
||||
import com.hypixel.hytale.server.core.command.system.CommandRegistry;
|
||||
import com.hypixel.hytale.server.core.Message;
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||||
import java.util.concurrent.CompletableFuture;
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CommandRegistry commands = getCommandRegistry();
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||||
// Enregistrer une commande - AbstractCommand.execute() retourne CompletableFuture<Void>
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commands.registerCommand(new AbstractCommand("hello", "my_plugin.commands.hello.description") {
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@Override
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||||
protected CompletableFuture<Void> execute(CommandContext ctx) {
|
||||
ctx.sender().sendMessage(Message.raw("Bonjour, Monde !"));
|
||||
return null; // Retourner null pour une complétion synchrone
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||||
}
|
||||
});
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||||
```
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||||
{{< callout type="info" >}}
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||||
**Note :** Créez une classe de commande dédiée en étendant `AbstractCommand` pour les commandes complexes. Voir [Créer des Commandes](/fr/commands/creating-commands/) pour les détails.
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||||
{{< /callout >}}
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||||
## TaskRegistry
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||||
Suit les tâches asynchrones pour le nettoyage lors de l'arrêt du plugin.
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||||
{{< callout type="warning" >}}
|
||||
**Important :** TaskRegistry n'a PAS de méthodes `runAsync()`, `runSync()`, `runLater()`, ou `runRepeating()`. Utilisez les APIs de concurrence standard de Java à la place.
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||||
{{< /callout >}}
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||||
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||||
### Méthodes
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||||
| Méthode | Description |
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|---------|-------------|
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||||
| `registerTask(CompletableFuture<Void>)` | Enregistrer un CompletableFuture pour le suivi |
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||||
| `registerTask(ScheduledFuture<Void>)` | Enregistrer un ScheduledFuture pour le suivi |
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||||
### Exemple
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```java
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// Opération async
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CompletableFuture<Void> task = CompletableFuture.runAsync(() -> {
|
||||
// Travail en arrière-plan
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Data result = heavyComputation();
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||||
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||||
world.execute(() -> {
|
||||
playerRef.sendMessage(Message.raw("Terminé : " + result));
|
||||
});
|
||||
});
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||||
getTaskRegistry().registerTask(task);
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||||
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||||
// Opération différée (3 secondes)
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||||
CompletableFuture.delayedExecutor(3, TimeUnit.SECONDS)
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||||
.execute(() -> {
|
||||
world.execute(() -> {
|
||||
getLogger().at(Level.INFO).log("3 secondes passées !");
|
||||
});
|
||||
});
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||||
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||||
// Opération répétitive
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||||
ScheduledExecutorService scheduler = Executors.newSingleThreadScheduledExecutor();
|
||||
ScheduledFuture<?> repeating = scheduler.scheduleAtFixedRate(() -> {
|
||||
broadcastTime();
|
||||
}, 0, 5, TimeUnit.MINUTES);
|
||||
getTaskRegistry().registerTask((ScheduledFuture<Void>) repeating);
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||||
```
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## AssetRegistry
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||||
Enregistre les stores d'assets personnalisés avec le jeu.
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||||
**Package :** `com.hypixel.hytale.server.core.plugin.registry`
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||||
{{< callout type="warning" >}}
|
||||
**Important :** `AssetRegistry` ne fournit PAS de méthodes `getItem()`, `getBlockType()`, etc. Pour accéder aux assets, utilisez directement les méthodes statiques de la classe d'asset.
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||||
{{< /callout >}}
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||||
### Méthodes
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||||
| Méthode | Description |
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|---------|-------------|
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| `register(AssetStore)` | Enregistrer un AssetStore personnalisé |
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### Accéder aux Assets
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||||
Les assets sont accessibles via les méthodes statiques de leur classe, pas via AssetRegistry :
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```java
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import com.hypixel.hytale.assetstore.map.DefaultAssetMap;
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||||
import com.hypixel.hytale.server.core.asset.type.item.config.Item;
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||||
import com.hypixel.hytale.server.core.asset.type.blocktype.config.BlockType;
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||||
// Obtenir les objets par ID string directement (DefaultAssetMap)
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||||
DefaultAssetMap<String, Item> itemMap = Item.getAssetMap();
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||||
Item sword = itemMap.getAsset("iron_sword");
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||||
// Obtenir les types de blocs
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||||
DefaultAssetMap<String, BlockType> blockMap = BlockType.getAssetMap();
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||||
BlockType stone = blockMap.getAsset("stone");
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```
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{{< callout type="info" >}}
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||||
**Note :** La plupart des assets comme `Item` et `BlockType` utilisent `DefaultAssetMap` où vous pouvez accéder directement par clé string. Certains assets comme `Interaction` utilisent `IndexedLookupTableAssetMap` qui nécessite d'obtenir l'index d'abord.
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{{< /callout >}}
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### Enregistrement d'Asset Store Personnalisé
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```java
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AssetRegistry assets = getAssetRegistry();
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||||
// Enregistrer un asset store personnalisé
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assets.register(MyCustomAsset.getAssetStore());
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```
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## BlockStateRegistry
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Gère les états de blocs et leurs propriétés.
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### Méthodes
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| Méthode | Description |
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|---------|-------------|
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| `getBlockState(BlockType)` | Obtenir l'état par défaut |
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| `getBlockState(BlockType, Properties)` | Obtenir l'état avec propriétés |
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### Exemple
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```java
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BlockStateRegistry blocks = getBlockStateRegistry();
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BlockState stone = blocks.getBlockState(stoneType);
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world.setBlockState(x, y, z, stone);
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```
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## Enregistrement de Codecs
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**Package :** `com.hypixel.hytale.server.core.plugin.registry`
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{{< callout type="warning" >}}
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||||
**Important :** Il n'y a pas de classe `CodecRegistry` simple. Utilisez plutôt les méthodes typées `getCodecRegistry()` avec des paramètres de codec map.
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{{< /callout >}}
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### Méthodes
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| Méthode | Description |
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|---------|-------------|
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| `getCodecRegistry(StringCodecMapCodec)` | Obtenir CodecMapRegistry pour codecs à clés string |
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| `getCodecRegistry(AssetCodecMapCodec)` | Obtenir CodecMapRegistry.Assets pour codecs d'assets |
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| `getCodecRegistry(MapKeyMapCodec)` | Obtenir MapKeyMapRegistry pour codecs à clés map |
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### Exemple
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```java
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import com.hypixel.hytale.codec.builder.BuilderCodec;
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import com.hypixel.hytale.server.core.plugin.registry.CodecMapRegistry;
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import com.hypixel.hytale.server.core.modules.interaction.interaction.config.Interaction;
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||||
// Enregistrer un type d'interaction personnalisé utilisant le CODEC d'Interaction
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||||
CodecMapRegistry.Assets<Interaction, ?> registry =
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||||
getCodecRegistry(Interaction.CODEC);
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||||
registry.register("MyCustomInteraction", MyCustomInteraction.class, MyCustomInteraction.CODEC);
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```
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||||
Pour la sérialisation simple de données, utilisez `BuilderCodec` directement :
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```java
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import com.hypixel.hytale.codec.builder.BuilderCodec;
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import com.hypixel.hytale.codec.KeyedCodec;
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||||
import com.hypixel.hytale.codec.Codec;
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||||
// Définir un codec pour votre classe de données
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||||
public static final BuilderCodec<PlayerData> CODEC = BuilderCodec.builder(PlayerData.class, PlayerData::new)
|
||||
.append(new KeyedCodec<>("name", Codec.STRING),
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||||
(obj, val) -> obj.name = val,
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obj -> obj.name)
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.add()
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||||
.build();
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```
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## EntityRegistry
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Enregistre les types d'entités personnalisés avec le jeu.
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**Package :** `com.hypixel.hytale.server.core.modules.entity`
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{{< callout type="warning" >}}
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||||
**Important :** `EntityRegistry` sert à enregistrer des types d'entités personnalisés, PAS à faire apparaître des entités. Pour faire apparaître des entités, utilisez `World.spawnEntity()`.
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{{< /callout >}}
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||||
### Méthodes
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||||
| Méthode | Description |
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|---------|-------------|
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| `registerEntity(String, Class, Function, Codec)` | Enregistrer un type d'entité personnalisé |
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### Enregistrer des Entités Personnalisées
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```java
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import com.hypixel.hytale.server.core.entity.Entity;
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import com.hypixel.hytale.codec.DirectDecodeCodec;
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EntityRegistry entities = getEntityRegistry();
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||||
// Enregistrer un type d'entité personnalisé
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entities.registerEntity(
|
||||
"my_custom_entity",
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||||
MyCustomEntity.class,
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||||
world -> new MyCustomEntity(world),
|
||||
MyCustomEntity.CODEC
|
||||
);
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```
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### Faire Apparaître des Entités
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Pour faire apparaître des entités à l'exécution, utilisez `World` :
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```java
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import com.hypixel.hytale.server.core.universe.world.World;
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import com.hypixel.hytale.server.core.entity.Entity;
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World world = player.getWorld();
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// Faire apparaître une entité
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Entity entity = world.spawnEntity(entityClass, position);
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```
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## Patterns d'Accès aux Registres
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### Initialisation Différée
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```java
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public class MyPlugin extends PluginBase {
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private EventRegistry events;
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private CommandRegistry commands;
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@Override
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public void start() {
|
||||
this.events = getEventRegistry();
|
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this.commands = getCommandRegistry();
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||||
registerEvents();
|
||||
registerCommands();
|
||||
}
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private void registerEvents() {
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events.register(PlayerConnectEvent.class, this::onJoin);
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}
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private void registerCommands() {
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commands.registerCommand(new MyCommand());
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||||
}
|
||||
}
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```
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### Méthodes Helper
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```java
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public class MyPlugin extends JavaPlugin {
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public void runOnWorldThread(World world, Runnable task) {
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world.execute(task);
|
||||
}
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||||
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||||
public void runAsync(Runnable task) {
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||||
CompletableFuture.runAsync(task);
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||||
}
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||||
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||||
public Item getItem(String id) {
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||||
return Item.getAssetMap().getAsset(id);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## Sécurité des Threads
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||||
{{< callout type="warning" >}}
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||||
**Sécurité des Threads des Registres :**
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- La plupart des registres sont conçus pour l'accès sur le thread du monde
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||||
- Chaque World s'exécute sur son propre thread dédié
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- Utilisez `world.execute()` lors de l'accès depuis du code async
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||||
- TaskRegistry est thread-safe pour l'enregistrement des tâches
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{{< /callout >}}
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||||
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||||
```java
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// Pattern async sûr
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World world = player.getWorld();
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||||
PlayerRef playerRef = player.getPlayerRef();
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CompletableFuture.runAsync(() -> {
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||||
// Travail en arrière-plan
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||||
Data result = compute();
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|
||||
// Retourner au thread du monde pour les changements d'état du jeu
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||||
world.execute(() -> {
|
||||
// Accéder aux autres registres ici en sécurité
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||||
EventRegistry events = getEventRegistry();
|
||||
playerRef.sendMessage(Message.raw("Résultat : " + result));
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
Reference in New Issue
Block a user