5.1 KiB
title, type, weight
| title | type | weight |
|---|---|---|
| Chunks | docs | 2 |
Les chunks sont l'unité fondamentale de stockage et de chargement du monde dans Hytale.
Bases des Chunks
Un chunk représente une section de taille fixe du monde contenant des blocs :
import com.hypixel.hytale.server.core.universe.Universe;
import com.hypixel.hytale.server.core.universe.world.World;
import com.hypixel.hytale.server.core.asset.type.blocktype.config.BlockType;
World world = Universe.get().getWorld("default");
// Les chunks sont chargés automatiquement quand nécessaire
// Accédez aux blocs via l'API World
BlockType blockType = world.getBlockType(x, y, z);
Coordonnées des Chunks
Les chunks utilisent un système de coordonnées séparé des coordonnées de blocs :
// Convertir les coordonnées de bloc en coordonnées de chunk
int chunkX = blockX >> 4; // Diviser par 16
int chunkZ = blockZ >> 4;
// Convertir les coordonnées de chunk en coordonnées de bloc (coin)
int blockX = chunkX << 4; // Multiplier par 16
int blockZ = chunkZ << 4;
ChunkStore
Le ChunkStore gère la persistance des chunks :
// ChunkStore gère la sauvegarde et le chargement des chunks
// Ceci est généralement géré en interne par le serveur
Chargement des Chunks
Les chunks sont chargés dynamiquement en fonction des positions des joueurs :
import com.hypixel.hytale.server.core.event.events.player.PlayerConnectEvent;
import com.hypixel.hytale.server.core.universe.PlayerRef;
import com.hypixel.hytale.math.vector.Vector3d;
import com.hypixel.hytale.math.vector.Transform;
import java.util.logging.Level;
getEventRegistry().register(PlayerConnectEvent.class, event -> {
PlayerRef playerRef = event.getPlayerRef();
// Obtenir la position depuis PlayerRef.getTransform()
// Note : Player.getPosition() n'existe PAS !
Transform transform = playerRef.getTransform();
if (transform != null) {
Vector3d pos = transform.getPosition();
// Vector3d utilise getX(), getZ() - PAS x(), z()
int chunkX = (int) pos.getX() >> 4;
int chunkZ = (int) pos.getZ() >> 4;
getLogger().at(Level.INFO).log("Joueur au chunk : " + chunkX + ", " + chunkZ);
}
});
Travailler avec les Chunks
Itérer les Blocs d'un Chunk
// Itérer tous les blocs dans une zone de chunk
int chunkX = 0;
int chunkZ = 0;
int startX = chunkX << 4;
int startZ = chunkZ << 4;
for (int x = startX; x < startX + 16; x++) {
for (int z = startZ; z < startZ + 16; z++) {
for (int y = 0; y < 256; y++) {
BlockType blockType = world.getBlockType(x, y, z);
// Traiter le bloc...
}
}
}
Opérations par Chunk
// Effectuer des opérations par chunk pour l'efficacité
public void processChunk(World world, int chunkX, int chunkZ) {
int baseX = chunkX << 4;
int baseZ = chunkZ << 4;
for (int x = 0; x < 16; x++) {
for (int z = 0; z < 16; z++) {
// Traiter relatif à l'origine du chunk
int worldX = baseX + x;
int worldZ = baseZ + z;
// ...
}
}
}
Considérations de Performance
{{< callout type="warning" >}} Évitez de charger ou traiter beaucoup de chunks simultanément car cela peut impacter les performances du serveur. Utilisez des opérations asynchrones pour le traitement lourd de chunks. {{< /callout >}}
import com.hypixel.hytale.server.core.Message;
import com.hypixel.hytale.math.vector.Vector3i;
import java.util.Map;
import java.util.HashMap;
import java.util.concurrent.CompletableFuture;
// Traiter les chunks de manière asynchrone
World world = player.getWorld();
PlayerRef playerRef = player.getPlayerRef();
CompletableFuture.runAsync(() -> {
// Traitement lourd de chunks ici
Map<Vector3i, String> results = new HashMap<>();
// ... traiter
// Retourner au thread du monde pour appliquer les résultats
world.execute(() -> {
for (var entry : results.entrySet()) {
Vector3i pos = entry.getKey();
// Vector3i utilise getX(), getY(), getZ() - PAS x(), y(), z()
world.setBlock(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ(), entry.getValue());
}
playerRef.sendMessage(Message.raw("Traitement des chunks terminé !"));
});
});
Gestion des Chunks
{{< callout type="info" >}} Note : Hytale gère le chargement et déchargement des chunks en interne. Il n'y a pas d'événements de chargement/déchargement de chunks exposés aux plugins. Les chunks sont automatiquement gérés en fonction des positions des joueurs et de la distance de vue. {{< /callout >}}
import com.hypixel.hytale.math.vector.Vector2i;
// Calculer les coordonnées de chunk depuis une position de joueur
public Vector2i getChunkCoords(PlayerRef playerRef) {
Transform transform = playerRef.getTransform();
if (transform == null) {
return new Vector2i(0, 0);
}
Vector3d pos = transform.getPosition();
// Vector3d utilise getX(), getZ() - PAS x(), z()
int chunkX = (int) pos.getX() >> 4;
int chunkZ = (int) pos.getZ() >> 4;
return new Vector2i(chunkX, chunkZ);
}