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title: Chunks
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type: docs
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weight: 2
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Les chunks sont l'unité fondamentale de stockage et de chargement du monde dans Hytale.
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## Bases des Chunks
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Un chunk représente une section de taille fixe du monde contenant des blocs :
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```java
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import com.hypixel.hytale.server.core.universe.Universe;
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import com.hypixel.hytale.server.core.universe.world.World;
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import com.hypixel.hytale.server.core.asset.type.blocktype.config.BlockType;
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World world = Universe.get().getWorld("default");
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// Les chunks sont chargés automatiquement quand nécessaire
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// Accédez aux blocs via l'API World
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BlockType blockType = world.getBlockType(x, y, z);
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```
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## Coordonnées des Chunks
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Les chunks utilisent un système de coordonnées séparé des coordonnées de blocs :
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```java
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// Convertir les coordonnées de bloc en coordonnées de chunk
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int chunkX = blockX >> 4; // Diviser par 16
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int chunkZ = blockZ >> 4;
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// Convertir les coordonnées de chunk en coordonnées de bloc (coin)
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int blockX = chunkX << 4; // Multiplier par 16
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int blockZ = chunkZ << 4;
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```
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## ChunkStore
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Le ChunkStore gère la persistance des chunks :
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```java
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// ChunkStore gère la sauvegarde et le chargement des chunks
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// Ceci est généralement géré en interne par le serveur
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```
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## Chargement des Chunks
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Les chunks sont chargés dynamiquement en fonction des positions des joueurs :
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```java
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import com.hypixel.hytale.server.core.event.events.player.PlayerConnectEvent;
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import com.hypixel.hytale.server.core.universe.PlayerRef;
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import com.hypixel.hytale.math.vector.Vector3d;
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import com.hypixel.hytale.math.vector.Transform;
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import java.util.logging.Level;
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getEventRegistry().register(PlayerConnectEvent.class, event -> {
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PlayerRef playerRef = event.getPlayerRef();
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// Obtenir la position depuis PlayerRef.getTransform()
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// Note : Player.getPosition() n'existe PAS !
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Transform transform = playerRef.getTransform();
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if (transform != null) {
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Vector3d pos = transform.getPosition();
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// Vector3d utilise getX(), getZ() - PAS x(), z()
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int chunkX = (int) pos.getX() >> 4;
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int chunkZ = (int) pos.getZ() >> 4;
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getLogger().at(Level.INFO).log("Joueur au chunk : " + chunkX + ", " + chunkZ);
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}
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});
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```
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## Travailler avec les Chunks
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### Itérer les Blocs d'un Chunk
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```java
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// Itérer tous les blocs dans une zone de chunk
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int chunkX = 0;
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int chunkZ = 0;
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int startX = chunkX << 4;
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int startZ = chunkZ << 4;
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for (int x = startX; x < startX + 16; x++) {
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for (int z = startZ; z < startZ + 16; z++) {
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for (int y = 0; y < 256; y++) {
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BlockType blockType = world.getBlockType(x, y, z);
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// Traiter le bloc...
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}
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}
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}
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```
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### Opérations par Chunk
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```java
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// Effectuer des opérations par chunk pour l'efficacité
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public void processChunk(World world, int chunkX, int chunkZ) {
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int baseX = chunkX << 4;
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int baseZ = chunkZ << 4;
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||||
for (int x = 0; x < 16; x++) {
|
||||
for (int z = 0; z < 16; z++) {
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||||
// Traiter relatif à l'origine du chunk
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int worldX = baseX + x;
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int worldZ = baseZ + z;
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||||
// ...
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}
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}
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||||
}
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```
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## Considérations de Performance
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{{< callout type="warning" >}}
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Évitez de charger ou traiter beaucoup de chunks simultanément car cela peut impacter les performances du serveur. Utilisez des opérations asynchrones pour le traitement lourd de chunks.
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{{< /callout >}}
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```java
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import com.hypixel.hytale.server.core.Message;
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import com.hypixel.hytale.math.vector.Vector3i;
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import java.util.Map;
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import java.util.HashMap;
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||||
import java.util.concurrent.CompletableFuture;
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// Traiter les chunks de manière asynchrone
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World world = player.getWorld();
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PlayerRef playerRef = player.getPlayerRef();
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CompletableFuture.runAsync(() -> {
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// Traitement lourd de chunks ici
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Map<Vector3i, String> results = new HashMap<>();
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// ... traiter
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// Retourner au thread du monde pour appliquer les résultats
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world.execute(() -> {
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for (var entry : results.entrySet()) {
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Vector3i pos = entry.getKey();
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// Vector3i utilise getX(), getY(), getZ() - PAS x(), y(), z()
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world.setBlock(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ(), entry.getValue());
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||||
}
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||||
playerRef.sendMessage(Message.raw("Traitement des chunks terminé !"));
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});
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||||
});
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```
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## Gestion des Chunks
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{{< callout type="info" >}}
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**Note :** Hytale gère le chargement et déchargement des chunks en interne. Il n'y a pas d'événements de chargement/déchargement de chunks exposés aux plugins. Les chunks sont automatiquement gérés en fonction des positions des joueurs et de la distance de vue.
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||||
{{< /callout >}}
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```java
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||||
import com.hypixel.hytale.math.vector.Vector2i;
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// Calculer les coordonnées de chunk depuis une position de joueur
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public Vector2i getChunkCoords(PlayerRef playerRef) {
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||||
Transform transform = playerRef.getTransform();
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||||
if (transform == null) {
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return new Vector2i(0, 0);
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}
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||||
Vector3d pos = transform.getPosition();
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||||
// Vector3d utilise getX(), getZ() - PAS x(), z()
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||||
int chunkX = (int) pos.getX() >> 4;
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||||
int chunkZ = (int) pos.getZ() >> 4;
|
||||
return new Vector2i(chunkX, chunkZ);
|
||||
}
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||||
```
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