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title: Lumières Dynamiques
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type: docs
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weight: 2
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Les lumières dynamiques ajoutent des effets de lueur aux entités en utilisant le composant `DynamicLight`.
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## Structure ColorLight
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La classe `ColorLight` définit les propriétés de la lumière :
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```java
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import com.hypixel.hytale.protocol.ColorLight;
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public class ColorLight {
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public byte radius; // 0-255 (rayon/intensité de la lumière)
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public byte red; // 0-255 (canal rouge)
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public byte green; // 0-255 (canal vert)
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public byte blue; // 0-255 (canal bleu)
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public ColorLight(byte radius, byte red, byte green, byte blue) {
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this.radius = radius;
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this.red = red;
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this.green = green;
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this.blue = blue;
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}
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}
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```
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## Composant DynamicLight
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Ajoutez des effets de lueur temporaires aux entités :
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```java
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import com.hypixel.hytale.server.core.modules.entity.component.DynamicLight;
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import com.hypixel.hytale.protocol.ColorLight;
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// Créer une lumière colorée (rayon, R, V, B)
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ColorLight light = new ColorLight(
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(byte) 15, // Rayon (0-255)
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(byte) 255, // Rouge (0-255)
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(byte) 100, // Vert (0-255)
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(byte) 50 // Bleu (0-255)
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);
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// Ajouter le composant DynamicLight
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DynamicLight dynamicLight = new DynamicLight(light);
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componentAccessor.putComponent(
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entityRef,
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DynamicLight.getComponentType(),
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dynamicLight
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);
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```
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## Composant PersistentDynamicLight
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Utilisez ce composant quand la lumière doit être sauvegardée avec les données de l'entité :
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```java
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import com.hypixel.hytale.server.core.modules.entity.component.PersistentDynamicLight;
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// Créer une lumière persistante
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PersistentDynamicLight persistentLight = new PersistentDynamicLight(light);
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componentAccessor.putComponent(
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|
entityRef,
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|
PersistentDynamicLight.getComponentType(),
|
|
persistentLight
|
|
);
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```
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## Mettre à Jour les Propriétés de Lumière
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```java
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// Obtenir le composant de lumière existant
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DynamicLight dynamicLight = store.getComponent(
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entityRef,
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|
DynamicLight.getComponentType()
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|
);
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if (dynamicLight != null) {
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// Créer de nouvelles propriétés de lumière
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ColorLight newLight = new ColorLight(
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(byte) 20, // Nouveau rayon
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(byte) 0, // Pas de rouge
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(byte) 255, // Vert maximum
|
|
(byte) 100 // Un peu de bleu
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);
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// Mettre à jour et marquer pour sync réseau
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dynamicLight.setColorLight(newLight);
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// isNetworkOutdated est défini automatiquement
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}
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```
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## Supprimer la Lumière
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```java
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// Supprimer le composant pour désactiver la lumière
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componentAccessor.removeComponent(
|
|
entityRef,
|
|
DynamicLight.getComponentType()
|
|
);
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|
```
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## Configurations de Lumière Courantes
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### Lueur Feu/Chaleur
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```java
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ColorLight fireLight = new ColorLight(
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(byte) 12,
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|
(byte) 255, // Rouge élevé
|
|
(byte) 150, // Orange moyen
|
|
(byte) 50 // Bleu faible
|
|
);
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```
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### Lueur Glace/Froid
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```java
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ColorLight iceLight = new ColorLight(
|
|
(byte) 10,
|
|
(byte) 100, // Rouge faible
|
|
(byte) 200, // Vert moyen
|
|
(byte) 255 // Bleu élevé
|
|
);
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```
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### Lueur Magie/Violet
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|
```java
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|
ColorLight magicLight = new ColorLight(
|
|
(byte) 15,
|
|
(byte) 200, // Rouge élevé
|
|
(byte) 50, // Vert faible
|
|
(byte) 255 // Bleu élevé
|
|
);
|
|
```
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|
### Lueur Soin/Vert
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|
```java
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|
ColorLight healLight = new ColorLight(
|
|
(byte) 10,
|
|
(byte) 50, // Rouge faible
|
|
(byte) 255, // Vert élevé
|
|
(byte) 100 // Bleu moyen
|
|
);
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```
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## Exemples Pratiques
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### Ajouter un Effet de Lueur à un Joueur
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```java
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// Ajouter un effet de lueur temporaire à un joueur
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public void addGlowEffect(Player player, ComponentAccessor<EntityStore> componentAccessor,
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|
ScheduledExecutorService scheduler) {
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World world = player.getWorld();
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// Ajouter une lueur temporaire
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ColorLight glow = new ColorLight(
|
|
(byte) 8,
|
|
(byte) 255,
|
|
(byte) 215,
|
|
(byte) 0 // Couleur dorée
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);
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|
DynamicLight light = new DynamicLight(glow);
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|
Ref<EntityStore> entityRef = player.getReference();
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componentAccessor.putComponent(
|
|
entityRef,
|
|
DynamicLight.getComponentType(),
|
|
light
|
|
);
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|
// Supprimer après 3 secondes avec le scheduling Java standard
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scheduler.schedule(() -> {
|
|
world.execute(() -> {
|
|
if (entityRef.isValid()) {
|
|
componentAccessor.removeComponent(
|
|
entityRef,
|
|
DynamicLight.getComponentType()
|
|
);
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|
}
|
|
});
|
|
}, 3, TimeUnit.SECONDS);
|
|
}
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```
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|
{{< callout type="warning" >}}
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|
**Note :** Utilisez `player.getReference()` pour obtenir la référence d'entité, pas `player.getEntityRef()`. Utilisez le `ScheduledExecutorService` Java standard pour les tâches différées.
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{{< /callout >}}
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### Effet de Lumière Pulsante
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Implémentez les effets pulsants en mettant à jour la lumière dans un gestionnaire de tick :
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|
```java
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// Suivre les entités pulsantes
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private final Map<Ref<EntityStore>, Integer> pulsingEntities = new ConcurrentHashMap<>();
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|
// Appeler cette méthode à chaque tick
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public void onTick(float deltaTime) {
|
|
for (Map.Entry<Ref<EntityStore>, Integer> entry : pulsingEntities.entrySet()) {
|
|
Ref<EntityStore> entityRef = entry.getKey();
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|
int tick = entry.getValue() + 1;
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|
entry.setValue(tick);
|
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|
// Calculer l'intensité pulsante
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double pulse = Math.sin(tick * 0.1) * 0.5 + 0.5;
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|
byte radius = (byte) (5 + pulse * 10);
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|
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|
ColorLight light = new ColorLight(
|
|
radius,
|
|
(byte) 255,
|
|
(byte) (int)(100 + pulse * 100),
|
|
(byte) 50
|
|
);
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|
DynamicLight dynamicLight = store.getComponent(
|
|
entityRef,
|
|
DynamicLight.getComponentType()
|
|
);
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|
|
|
if (dynamicLight != null) {
|
|
dynamicLight.setColorLight(light);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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|
public void startPulsingLight(Ref<EntityStore> entityRef) {
|
|
pulsingEntities.put(entityRef, 0);
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}
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|
public void stopPulsingLight(Ref<EntityStore> entityRef) {
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|
pulsingEntities.remove(entityRef);
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|
}
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```
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## Synchronisation Réseau
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{{< callout type="info" >}}
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**Détails de Sync :**
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- Les changements de `DynamicLight` sont automatiquement marqués pour sync lors de l'utilisation de `setColorLight()`
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- Le flag `isNetworkOutdated` déclenche les mises à jour client
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- Utilisez `consumeNetworkOutdated()` avant les opérations de sync manuelles
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{{< /callout >}}
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## DynamicLight vs PersistentDynamicLight
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| Fonctionnalité | DynamicLight | PersistentDynamicLight |
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|----------------|--------------|------------------------|
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| Sauvegardé sur disque | Non | Oui |
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| Survit au redémarrage | Non | Oui |
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| Cas d'usage | Effets temporaires | Lueurs permanentes |
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| Performance | Plus léger | Légèrement plus lourd |
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## Bonnes Pratiques
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|
{{< callout type="warning" >}}
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**Directives pour les Lumières :**
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- Gardez des valeurs de rayon raisonnables (5-20 pour la plupart des effets)
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|
- N'ajoutez pas de lumières à trop d'entités simultanément
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|
- Supprimez les lumières temporaires quand plus nécessaires
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|
- Utilisez `PersistentDynamicLight` seulement quand la persistance est requise
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|
{{< /callout >}}
|