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Documentation/content/core-concepts/tasks/task-registry.fr.md
2026-01-20 20:33:59 +01:00

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7.7 KiB
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title: TaskRegistry
type: docs
weight: 1
---
Le TaskRegistry permet aux plugins d'enregistrer et de suivre les tâches asynchrones. Hytale utilise les APIs de concurrence standard de Java pour la planification des tâches.
## Comprendre TaskRegistry
{{< callout type="warning" >}}
**Important :** TaskRegistry n'a PAS de méthodes `runAsync()`, `runLater()`, ou `runRepeating()`. Ce sont des idées fausses courantes venant d'autres plateformes. Hytale utilise les APIs standard Java `CompletableFuture` et `ScheduledExecutorService`.
{{< /callout >}}
## API TaskRegistry
```java
public class TaskRegistry extends Registry<TaskRegistration> {
// Enregistrer une tâche CompletableFuture
public TaskRegistration registerTask(CompletableFuture<Void> task);
// Enregistrer une tâche ScheduledFuture
public TaskRegistration registerTask(ScheduledFuture<Void> task);
}
```
Le TaskRegistry suit les tâches pour un nettoyage correct lors de l'arrêt du plugin.
## Tâches Asynchrones
Utilisez `CompletableFuture` pour les opérations async :
```java
// Exécuter une opération async
CompletableFuture<Void> task = CompletableFuture.runAsync(() -> {
// Calcul lourd, I/O, requêtes réseau
String data = fetchFromDatabase(playerId);
});
// Enregistrer avec TaskRegistry pour le suivi
getTaskRegistry().registerTask(task);
// Gérer l'achèvement
task.thenAccept(result -> {
// Traiter le résultat - NOTE : Ceci s'exécute sur un pool de threads, pas le thread du monde
// Utilisez world.execute() pour exécuter du code sur le thread du monde
});
```
### Retourner au Thread du Monde
Après les opérations async, utilisez `world.execute()` pour retourner au thread du monde :
```java
PlayerRef playerRef = player.getPlayerRef();
World world = player.getWorld();
CompletableFuture<Void> task = CompletableFuture.runAsync(() -> {
// Charger depuis la base de données (I/O bloquant est OK ici)
PlayerData data = database.load(playerRef.getUuid());
// Retourner au thread du monde pour les changements d'état du jeu
world.execute(() -> {
Ref<EntityStore> ref = playerRef.getReference();
if (ref != null) {
Player p = ref.getStore().getComponent(ref, Player.getComponentType());
if (p != null) {
applyData(p, data);
playerRef.sendMessage(Message.raw("Données chargées !"));
}
}
});
});
getTaskRegistry().registerTask(task);
```
## Tâches Différées
Utilisez `CompletableFuture.delayedExecutor()` pour les délais :
```java
import java.util.concurrent.TimeUnit;
// Exécuter après 3 secondes
CompletableFuture.delayedExecutor(3, TimeUnit.SECONDS)
.execute(() -> {
world.execute(() -> {
playerRef.sendMessage(Message.raw("3 secondes se sont écoulées !"));
});
});
```
## Tâches Répétitives
Utilisez `ScheduledExecutorService` pour les tâches répétitives :
```java
import java.util.concurrent.Executors;
import java.util.concurrent.ScheduledExecutorService;
import java.util.concurrent.TimeUnit;
public class MyPlugin extends JavaPlugin {
private ScheduledExecutorService scheduler;
@Override
public void start() {
scheduler = Executors.newSingleThreadScheduledExecutor();
// Exécuter toutes les 5 minutes
ScheduledFuture<?> saveTask = scheduler.scheduleAtFixedRate(
() -> {
saveAllData();
getLogger().at(Level.INFO).log("Auto-sauvegarde terminée");
},
5, // Délai initial
5, // Période
TimeUnit.MINUTES
);
// Enregistrer pour le suivi
getTaskRegistry().registerTask((ScheduledFuture<Void>) saveTask);
}
@Override
public void shutdown() {
if (scheduler != null) {
scheduler.shutdown();
}
}
}
```
## Timing Basé sur les Ticks
Pour un timing basé sur les ticks, suivez les ticks manuellement dans un gestionnaire de tick du monde :
```java
public class TickTimerPlugin extends JavaPlugin {
private final Map<String, TickTimer> timers = new ConcurrentHashMap<>();
public void scheduleAfterTicks(String id, int ticks, Runnable action) {
timers.put(id, new TickTimer(ticks, action));
}
// Appeler depuis votre gestionnaire de tick
public void onWorldTick() {
timers.entrySet().removeIf(entry -> {
TickTimer timer = entry.getValue();
timer.ticksRemaining--;
if (timer.ticksRemaining <= 0) {
timer.action.run();
return true; // Supprimer
}
return false;
});
}
private static class TickTimer {
int ticksRemaining;
Runnable action;
TickTimer(int ticks, Runnable action) {
this.ticksRemaining = ticks;
this.action = action;
}
}
}
```
## Patterns Courants
### Compte à Rebours
```java
public void startCountdown(PlayerRef playerRef, int seconds) {
AtomicInteger remaining = new AtomicInteger(seconds);
World world = Universe.get().getWorld(playerRef.getWorldUuid());
ScheduledExecutorService scheduler = Executors.newSingleThreadScheduledExecutor();
ScheduledFuture<?> countdown = scheduler.scheduleAtFixedRate(() -> {
int count = remaining.decrementAndGet();
world.execute(() -> {
if (count > 0) {
playerRef.sendMessage(Message.raw("Démarrage dans : " + count));
} else {
playerRef.sendMessage(Message.raw("Go !"));
scheduler.shutdown();
}
});
}, 0, 1, TimeUnit.SECONDS);
}
```
### Chargement de Données Async
```java
public void loadPlayerData(PlayerRef playerRef, World world) {
CompletableFuture.runAsync(() -> {
// Charger depuis la base de données (I/O bloquant est OK ici)
PlayerData data = database.load(playerRef.getUuid());
// Retourner au thread du monde
world.execute(() -> {
Ref<EntityStore> ref = playerRef.getReference();
if (ref != null) {
applyData(ref, data);
playerRef.sendMessage(Message.raw("Données chargées !"));
}
});
});
}
```
## Conversion de Temps
Hytale tourne à **30 TPS** (ticks par seconde) :
| Temps | Ticks (à 30 TPS) | Millisecondes |
|-------|------------------|---------------|
| 1 tick | 1 | ~33ms |
| 1 seconde | 30 | 1 000ms |
| 5 secondes | 150 | 5 000ms |
| 1 minute | 1 800 | 60 000ms |
| 5 minutes | 9 000 | 300 000ms |
## Bonnes Pratiques
{{< callout type="info" >}}
**Directives pour les Tâches :**
- Utilisez `CompletableFuture.runAsync()` pour les opérations I/O, base de données et réseau
- Utilisez `world.execute()` pour retourner au thread du monde pour les changements d'état du jeu
- Utilisez `PlayerRef` dans les tâches async, pas `Player` ou `Ref<EntityStore>`
- Enregistrez les tâches longue durée avec `getTaskRegistry()` pour le nettoyage
- Arrêtez les instances `ScheduledExecutorService` personnalisées dans `shutdown()`
{{< /callout >}}
{{< callout type="warning" >}}
**Thread Safety :** Chaque World s'exécute sur son propre thread. Utilisez toujours `world.execute()` ou vérifiez `world.isInThread()` avant de modifier l'état du jeu depuis du code async.
{{< /callout >}}
```java
// Bien : Pattern async correct avec PlayerRef
PlayerRef ref = player.getPlayerRef();
World world = player.getWorld();
CompletableFuture.runAsync(() -> {
String result = heavyComputation();
world.execute(() -> {
ref.sendMessage(Message.raw(result));
});
});
// Mauvais : Utiliser Player directement en async
// CompletableFuture.runAsync(() -> {
// player.sendMessage("Pas sûr !"); // NE FAITES PAS ÇA
// });
```