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title, type, weight
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|---|---|---|
| IA NPC | docs | 3 |
Le système d'IA NPC fournit une prise de décision intelligente via les blackboards, decision makers, capteurs et instructions.
Packages:
com.hypixel.hytale.server.npc.blackboardcom.hypixel.hytale.server.npc.decisionmakercom.hypixel.hytale.server.npc.sensorinfocom.hypixel.hytale.server.npc.instructions
Système Blackboard
Le Blackboard est un espace mémoire partagé où les composants NPC communiquent via des paires clé-valeur.
Classe Blackboard
public class Blackboard {
private Map<BlackboardKey<?>, Object> data;
// Stocker une valeur
public <T> void set(BlackboardKey<T> key, T value);
// Récupérer une valeur
public <T> T get(BlackboardKey<T> key);
public <T> T getOrDefault(BlackboardKey<T> key, T defaultValue);
// Vérifier l'existence
public boolean has(BlackboardKey<?> key);
// Supprimer une valeur
public void remove(BlackboardKey<?> key);
// Tout effacer
public void clear();
}
BlackboardKey
Clés typées pour l'accès au blackboard :
// Clés prédéfinies
public class BlackboardKeys {
public static final BlackboardKey<Entity> TARGET =
new BlackboardKey<>("target", Entity.class);
public static final BlackboardKey<Vector3d> HOME_POSITION =
new BlackboardKey<>("home_position", Vector3d.class);
public static final BlackboardKey<Float> ALERT_LEVEL =
new BlackboardKey<>("alert_level", Float.class);
public static final BlackboardKey<Boolean> IN_COMBAT =
new BlackboardKey<>("in_combat", Boolean.class);
}
// Clés personnalisées
BlackboardKey<String> CUSTOM_KEY = new BlackboardKey<>("custom_data", String.class);
Utiliser le Blackboard
NPCEntity npc = // obtenir le NPC
Blackboard bb = npc.getBlackboard();
// Définir la cible
bb.set(BlackboardKeys.TARGET, targetEntity);
// Obtenir la position d'origine
Vector3d home = bb.getOrDefault(BlackboardKeys.HOME_POSITION, npc.getPosition());
// Vérifier le statut de combat
if (bb.getOrDefault(BlackboardKeys.IN_COMBAT, false)) {
// Gérer le combat
}
Système Decision Maker
Le Decision Maker évalue les options et sélectionne la meilleure action pour le NPC.
Interface DecisionMaker
public interface DecisionMaker {
// Évaluer et sélectionner la meilleure option
Option evaluate(NPCEntity npc, Blackboard blackboard);
// Obtenir toutes les options disponibles
List<Option> getOptions();
// Ajouter une option
void addOption(Option option);
}
Classe Option
Les options représentent les actions possibles :
public class Option {
private String id;
private Evaluator evaluator;
private Action action;
private float basePriority;
// Calculer le score selon le contexte
public float evaluate(NPCEntity npc, Blackboard blackboard);
// Exécuter l'action
public void execute(NPCEntity npc, Blackboard blackboard);
}
Interface Evaluator
Les évaluateurs calculent les scores des options :
public interface Evaluator {
// Retourne un score de 0.0 à 1.0
float evaluate(NPCEntity npc, Blackboard blackboard);
}
// Évaluateurs intégrés
public class Evaluators {
// Retourne 1.0 si une cible existe
public static final Evaluator HAS_TARGET = (npc, bb) ->
bb.has(BlackboardKeys.TARGET) ? 1.0f : 0.0f;
// Retourne le pourcentage de vie
public static final Evaluator HEALTH_PERCENT = (npc, bb) ->
npc.getHealth() / npc.getMaxHealth();
// Retourne 1.0 si à la maison
public static final Evaluator AT_HOME = (npc, bb) -> {
Vector3d home = bb.get(BlackboardKeys.HOME_POSITION);
return npc.getPosition().distance(home) < 5.0 ? 1.0f : 0.0f;
};
}
Créer un Decision Maker
DecisionMaker dm = new StandardDecisionMaker();
// Ajouter option d'attaque
dm.addOption(new Option(
"attack",
Evaluators.HAS_TARGET,
new AttackAction(),
10.0f // Haute priorité
));
// Ajouter option de fuite
dm.addOption(new Option(
"flee",
(npc, bb) -> npc.getHealth() < 20 ? 1.0f : 0.0f,
new FleeAction(),
15.0f // Priorité plus haute quand déclenché
));
// Ajouter option d'errance
dm.addOption(new Option(
"wander",
(npc, bb) -> 0.3f, // Score constant bas
new WanderAction(),
1.0f // Basse priorité par défaut
));
npc.setDecisionMaker(dm);
Système de Capteurs
Les capteurs collectent des informations sur le monde et mettent à jour le blackboard.
Interface Sensor
public interface Sensor {
// Traiter l'entrée du capteur
void sense(NPCEntity npc, Blackboard blackboard, float deltaTime);
// Obtenir le type de capteur
String getSensorType();
}
Classes SensorInfo
Conteneurs d'informations de capteurs :
// Info de détection visuelle
public class VisualSensorInfo {
private List<Entity> visibleEntities;
private float detectionRange;
private float fieldOfView;
public List<Entity> getVisibleEntities();
public boolean canSee(Entity entity);
}
// Info de détection audio
public class AudioSensorInfo {
private List<SoundEvent> heardSounds;
private float hearingRange;
public List<SoundEvent> getHeardSounds();
public Vector3d getLoudestSoundPosition();
}
// Info de détection de menace
public class ThreatSensorInfo {
private List<Entity> threats;
private Entity primaryThreat;
private float threatLevel;
}
Capteurs Intégrés
// Capteur visuel - détecte les entités visibles
public class VisualSensor implements Sensor {
private float range = 20.0f;
private float fov = 120.0f; // degrés
@Override
public void sense(NPCEntity npc, Blackboard bb, float dt) {
List<Entity> visible = findVisibleEntities(npc);
bb.set(BlackboardKeys.VISIBLE_ENTITIES, visible);
}
}
// Capteur de proximité - détecte les entités proches
public class ProximitySensor implements Sensor {
private float range = 5.0f;
@Override
public void sense(NPCEntity npc, Blackboard bb, float dt) {
List<Entity> nearby = findNearbyEntities(npc, range);
bb.set(BlackboardKeys.NEARBY_ENTITIES, nearby);
}
}
// Capteur de dégâts - réagit aux dégâts subis
public class DamageSensor implements Sensor {
@Override
public void sense(NPCEntity npc, Blackboard bb, float dt) {
if (npc.wasRecentlyDamaged()) {
bb.set(BlackboardKeys.LAST_ATTACKER, npc.getLastAttacker());
bb.set(BlackboardKeys.ALERT_LEVEL, 1.0f);
}
}
}
Système d'Instructions
Les instructions définissent des objectifs comportementaux de haut niveau.
Interface Instruction
public interface Instruction {
// Vérifier si l'instruction doit s'activer
boolean shouldActivate(NPCEntity npc, Blackboard blackboard);
// Exécuter la logique de l'instruction
void execute(NPCEntity npc, Blackboard blackboard, float deltaTime);
// Vérifier si l'instruction est complète
boolean isComplete(NPCEntity npc, Blackboard blackboard);
// Obtenir la priorité
float getPriority();
}
Instructions Intégrées
// Instruction d'errance
public class WanderInstruction implements Instruction {
private float wanderRadius;
private float minWaitTime;
private float maxWaitTime;
@Override
public boolean shouldActivate(NPCEntity npc, Blackboard bb) {
return !bb.has(BlackboardKeys.TARGET);
}
}
// Instruction de garde
public class GuardInstruction implements Instruction {
private Vector3d guardPosition;
private float guardRadius;
@Override
public void execute(NPCEntity npc, Blackboard bb, float dt) {
if (npc.getPosition().distance(guardPosition) > guardRadius) {
bb.set(BlackboardKeys.MOVE_TARGET, guardPosition);
}
}
}
// Instruction de suivi
public class FollowInstruction implements Instruction {
private Entity followTarget;
private float followDistance;
}
// Instruction de patrouille
public class PatrolInstruction implements Instruction {
private List<Vector3d> patrolPoints;
private int currentPoint;
}
Combiner les Systèmes d'IA
public void setupNPCAI(NPCEntity npc) {
// Configurer le blackboard
Blackboard bb = npc.getBlackboard();
bb.set(BlackboardKeys.HOME_POSITION, npc.getPosition());
bb.set(BlackboardKeys.AGGRO_RANGE, 15.0f);
// Ajouter les capteurs
npc.addSensor(new VisualSensor(20.0f, 120.0f));
npc.addSensor(new ProximitySensor(5.0f));
npc.addSensor(new DamageSensor());
// Configurer le decision maker
DecisionMaker dm = new StandardDecisionMaker();
dm.addOption(new Option("attack", hasHostileTarget, attackAction, 10.0f));
dm.addOption(new Option("flee", lowHealth, fleeAction, 15.0f));
dm.addOption(new Option("patrol", isGuard, patrolAction, 5.0f));
dm.addOption(new Option("idle", always, idleAction, 1.0f));
npc.setDecisionMaker(dm);
// Ajouter les instructions
npc.addInstruction(new GuardInstruction(guardPost, 10.0f));
npc.addInstruction(new ReactToThreatInstruction());
}
Bonnes Pratiques
{{< callout type="info" >}} Directives IA :
- Utilisez le Blackboard pour toute communication inter-composants
- Gardez les Évaluateurs simples et rapides - ils s'exécutent fréquemment
- Utilisez des portées de capteurs appropriées pour équilibrer conscience vs performance
- Concevez les Instructions pour être interruptibles
- Testez le comportement IA avec différents scénarios {{< /callout >}}
{{< callout type="warning" >}} Performance : Un grand nombre de NPCs avec une IA complexe peut impacter les performances. Considérez :
- Réduire la fréquence de mise à jour des capteurs pour les NPCs distants
- Utiliser le LOD (Level of Detail) pour la complexité IA
- Limiter les requêtes de pathfinding {{< /callout >}}