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Documentation/content/world/worldgen/chunk-generation.fr.md
2026-01-20 20:33:59 +01:00

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5.9 KiB
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title: Génération de Chunks
type: docs
weight: 4
---
La génération de chunks gère la création bloc par bloc du terrain dans chaque chunk 16x16.
**Package:** `com.hypixel.hytale.server.worldgen.chunk`
## ChunkGenerator
Le `ChunkGenerator` crée les blocs de terrain :
```java
public class ChunkGenerator {
// Générer le terrain pour un chunk
public void generate(GenerationContainer container, int chunkX, int chunkZ);
// Obtenir la hauteur à une position
public int getHeight(int x, int z);
// Obtenir le bloc à une position
public BlockType getBlock(int x, int y, int z);
}
```
## Étapes de Génération
La génération de chunk se fait par étapes :
```
Étapes de Génération
├── 1. Carte de Hauteur
│ └── Calculer les hauteurs de surface
├── 2. Terrain de Base
│ └── Remplir les blocs solides
├── 3. Couche de Surface
│ └── Appliquer les blocs de surface du biome
├── 4. Creusement
│ └── Supprimer les blocs pour grottes/features
└── 5. Décoration
└── Ajouter végétation, minerais, etc.
```
## Génération de Carte de Hauteur
```java
public class HeightMapGenerator {
private NoiseGenerator baseNoise;
private NoiseGenerator detailNoise;
public int getHeight(int x, int z) {
// Hauteur de terrain de base
float base = baseNoise.noise2D(x * 0.01f, z * 0.01f);
// Variation de détail
float detail = detailNoise.noise2D(x * 0.1f, z * 0.1f) * 0.3f;
// Convertir en hauteur de bloc
int height = (int) ((base + detail + 1.0f) * 32.0f) + 64;
return Math.clamp(height, 1, 255);
}
}
```
## Remplissage du Terrain
```java
public class TerrainFiller {
public void fill(GenerationContainer container, int x, int z, int height) {
Biome biome = container.getBiome(x, z);
for (int y = 0; y < height; y++) {
BlockType block;
if (y == 0) {
block = BlockTypes.BEDROCK;
} else if (y < height - 4) {
block = biome.getStoneBlock();
} else if (y < height - 1) {
block = biome.getSubsurfaceBlock();
} else {
block = biome.getSurfaceBlock();
}
container.setBlock(x, y, z, block);
}
}
}
```
## Décoration de Surface
```java
public class SurfaceDecorator {
public void decorate(GenerationContainer container, int x, int z) {
int surfaceY = container.getHeight(x, z);
Biome biome = container.getBiome(x, z);
// Ajouter des features de surface selon le biome
for (SurfaceFeature feature : biome.getSurfaceFeatures()) {
if (random.nextFloat() < feature.getDensity()) {
feature.place(container, x, surfaceY + 1, z);
}
}
}
}
```
## Palette de Blocs
Les chunks utilisent une palette de blocs pour un stockage efficace :
```java
public class BlockPalette {
private List<BlockType> palette;
private short[] blockData;
// Obtenir le bloc à une position locale
public BlockType getBlock(int localX, int localY, int localZ) {
int index = localX + localZ * 16 + localY * 256;
short paletteIndex = blockData[index];
return palette.get(paletteIndex);
}
// Définir le bloc à une position locale
public void setBlock(int localX, int localY, int localZ, BlockType type) {
int index = localX + localZ * 16 + localY * 256;
int paletteIndex = palette.indexOf(type);
if (paletteIndex == -1) {
paletteIndex = palette.size();
palette.add(type);
}
blockData[index] = (short) paletteIndex;
}
}
```
## Génération par Sections
Les chunks sont divisés en sections de 16 blocs de haut :
```java
public class ChunkSection {
private static final int SIZE = 16 * 16 * 16;
private BlockPalette palette;
private byte[] lightData;
public boolean isEmpty() {
return palette.size() == 1 && palette.get(0) == BlockTypes.AIR;
}
}
```
## Génération de Minerais
```java
public class OreGenerator {
public void generateOres(GenerationContainer container, int chunkX, int chunkZ) {
for (OreConfig ore : oreConfigs) {
int count = random.nextInt(ore.maxVeins - ore.minVeins) + ore.minVeins;
for (int i = 0; i < count; i++) {
int x = chunkX * 16 + random.nextInt(16);
int y = random.nextInt(ore.maxY - ore.minY) + ore.minY;
int z = chunkZ * 16 + random.nextInt(16);
generateOreVein(container, x, y, z, ore);
}
}
}
private void generateOreVein(GenerationContainer container, int x, int y, int z, OreConfig ore) {
int size = random.nextInt(ore.maxSize - ore.minSize) + ore.minSize;
// Générer une grappe de blocs de minerai
for (int i = 0; i < size; i++) {
int dx = random.nextInt(3) - 1;
int dy = random.nextInt(3) - 1;
int dz = random.nextInt(3) - 1;
if (container.getBlock(x + dx, y + dy, z + dz) == ore.replaceBlock) {
container.setBlock(x + dx, y + dy, z + dz, ore.oreBlock);
}
}
}
}
```
## Configuration
```yaml
# worldgen/chunk_config.yaml
ChunkGeneration:
HeightNoise:
Octaves: 6
Persistence: 0.5
Scale: 0.01
SeaLevel: 64
BedrockLayers: 5
Ores:
- Type: iron_ore
MinY: 0
MaxY: 64
VeinsPerChunk: 20
VeinSize: 9
- Type: diamond_ore
MinY: 0
MaxY: 16
VeinsPerChunk: 1
VeinSize: 8
```
## Bonnes Pratiques
{{< callout type="info" >}}
**Directives des Chunks :**
- Utilisez le bruit pour une variation de terrain naturelle
- Appliquez des blocs spécifiques au biome sur les surfaces
- Générez les features après le terrain de base
- Utilisez des palettes pour l'efficacité mémoire
- Considérez les optimisations basées sur les sections
{{< /callout >}}