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title: Génération de Grottes
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type: docs
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weight: 2
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Le système de génération de grottes crée des réseaux de grottes souterraines, des cavernes et des caractéristiques souterraines.
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**Package:** `com.hypixel.hytale.server.worldgen.cave`
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## Cave Generator
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Le `CaveGenerator` creuse les espaces souterrains :
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```java
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public class CaveGenerator {
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// Générer des grottes pour un chunk
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public void generateCaves(GenerationContainer container, int chunkX, int chunkZ);
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// Vérifier si une position est dans une grotte
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public boolean isInCave(int x, int y, int z);
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// Obtenir la densité de grotte à une position
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public float getCaveDensity(int x, int y, int z);
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}
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```
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## Types de Grottes
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### Grottes Tunnel
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Tunnels sinueux à travers le terrain :
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```yaml
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CaveType: Tunnel
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Width: 3.0
|
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Height: 4.0
|
|
Length: 50-200
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|
Frequency: 0.02
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|
MinY: 10
|
|
MaxY: 60
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|
```
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### Grottes Caverne
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|
Grands espaces souterrains ouverts :
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|
```yaml
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|
CaveType: Cavern
|
|
MinRadius: 10
|
|
MaxRadius: 30
|
|
MinHeight: 8
|
|
MaxHeight: 20
|
|
Frequency: 0.005
|
|
MinY: 5
|
|
MaxY: 40
|
|
```
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|
### Grottes Ravine
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|
Formations de fissures verticales :
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```yaml
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|
CaveType: Ravine
|
|
Width: 5-15
|
|
Depth: 30-60
|
|
Length: 100-300
|
|
Frequency: 0.001
|
|
```
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## Génération Basée sur le Bruit
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Les grottes utilisent du bruit 3D pour des formes naturelles :
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```java
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public class CaveNoiseGenerator {
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private SimplexNoise primaryNoise;
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|
private SimplexNoise secondaryNoise;
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|
private float threshold;
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|
public boolean shouldCarve(int x, int y, int z) {
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|
float noise1 = primaryNoise.noise3D(x * 0.05f, y * 0.1f, z * 0.05f);
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|
float noise2 = secondaryNoise.noise3D(x * 0.02f, y * 0.05f, z * 0.02f);
|
|
|
|
float combined = (noise1 + noise2) / 2.0f;
|
|
return combined > threshold;
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|
}
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|
}
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```
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|
## Creusement de Grottes
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|
```java
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public class CaveCarver {
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// Creuser une sphère à une position
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public void carveSphere(GenerationContainer container, Vector3d center, float radius);
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// Creuser un tunnel entre deux points
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public void carveTunnel(
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|
GenerationContainer container,
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|
Vector3d start,
|
|
Vector3d end,
|
|
float radius
|
|
);
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// Creuser avec du bruit
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public void carveWithNoise(
|
|
GenerationContainer container,
|
|
Vector3d position,
|
|
NoiseGenerator noise,
|
|
float threshold
|
|
);
|
|
}
|
|
```
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## Décoration de Grottes
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|
Après le creusement, les grottes sont décorées :
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|
```java
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public class CaveDecorator {
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// Ajouter stalactites/stalagmites
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|
public void addStalactites(GenerationContainer container, int x, int y, int z);
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|
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// Ajouter des formations de cristaux
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|
public void addCrystals(GenerationContainer container, int x, int y, int z);
|
|
|
|
// Ajouter des bassins d'eau/lave
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|
public void addPool(GenerationContainer container, int x, int y, int z, FluidType type);
|
|
|
|
// Ajouter de la végétation de grotte
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|
public void addMushrooms(GenerationContainer container, int x, int y, int z);
|
|
}
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|
```
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|
## Biomes de Grottes
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|
Différents biomes de grottes avec des caractéristiques uniques :
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|
```yaml
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|
# cave_biomes/crystal_cave.yaml
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|
Type: CaveBiome
|
|
Id: crystal_cave
|
|
Features:
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|
- Type: CrystalCluster
|
|
Frequency: 0.1
|
|
MinSize: 2
|
|
MaxSize: 8
|
|
- Type: GlowingMushroom
|
|
Frequency: 0.05
|
|
AmbientLight: 0.2
|
|
Blocks:
|
|
Floor: crystal_stone
|
|
Ceiling: crystal_stone
|
|
Walls: smooth_stone
|
|
```
|
|
|
|
## Configuration des Grottes
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|
|
|
```yaml
|
|
# worldgen/cave_config.yaml
|
|
CaveGeneration:
|
|
Enabled: true
|
|
Types:
|
|
- Type: Tunnel
|
|
Weight: 0.6
|
|
MinY: 10
|
|
MaxY: 60
|
|
- Type: Cavern
|
|
Weight: 0.3
|
|
MinY: 5
|
|
MaxY: 40
|
|
- Type: Ravine
|
|
Weight: 0.1
|
|
MinY: 0
|
|
MaxY: 64
|
|
Decoration:
|
|
Stalactites: true
|
|
Pools: true
|
|
Vegetation: true
|
|
NoiseSettings:
|
|
Octaves: 4
|
|
Persistence: 0.5
|
|
Scale: 0.05
|
|
```
|
|
|
|
## Systèmes de Grottes
|
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|
Réseaux de grottes connectées :
|
|
|
|
```java
|
|
public class CaveSystem {
|
|
private List<CaveNode> nodes;
|
|
private List<CaveConnection> connections;
|
|
|
|
// Générer un système connecté
|
|
public void generate(GenerationContainer container) {
|
|
// Créer les nœuds
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|
for (int i = 0; i < nodeCount; i++) {
|
|
nodes.add(createCaveNode());
|
|
}
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|
// Connecter les nœuds
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|
for (CaveNode node : nodes) {
|
|
CaveNode nearest = findNearest(node);
|
|
connections.add(new CaveConnection(node, nearest));
|
|
}
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|
// Creuser les cavernes
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|
for (CaveNode node : nodes) {
|
|
carver.carveCavern(container, node.position, node.radius);
|
|
}
|
|
|
|
// Creuser les tunnels
|
|
for (CaveConnection conn : connections) {
|
|
carver.carveTunnel(container, conn.start, conn.end, conn.radius);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
```
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|
## Intégration avec le Terrain
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|
```java
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|
public class TerrainCaveIntegration {
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|
// Empêcher les grottes de percer la surface
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|
public boolean shouldCarve(int x, int y, int z, int surfaceY) {
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|
// Ne pas creuser à moins de 5 blocs de la surface
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|
if (y > surfaceY - 5) {
|
|
return false;
|
|
}
|
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|
// Ne pas creuser sous le niveau de bedrock
|
|
if (y < 5) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
return caveNoise.shouldCarve(x, y, z);
|
|
}
|
|
}
|
|
```
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## Bonnes Pratiques
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{{< callout type="info" >}}
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**Directives des Grottes :**
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- Équilibrez la fréquence des grottes avec la densité du monde
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- Utilisez le bruit pour des formes naturelles
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- Connectez les systèmes de grottes pour l'exploration
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- Ajoutez de la décoration pour l'intérêt visuel
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- Considérez les performances avec les grandes cavernes
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{{< /callout >}}
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